Inici

Definició

Jocs

Resultats


DEFINICIÓ

"Crafti" és l'acrònim de "Mètode per al control i regulació de l'activitat física dels nens a través d'una nova plataforma d'interacció de cos sencer anomenada Tobogan Interactiu".

El Tobogan Interactiu (Patent UPFés un gran tobogan inflable que es augmentat amb tecnologia interactivaLa configuració actual té una superfície de lliscament de 4 metres d'ample i 3 metres de llarg, que actua també com a pantalla de projecció d'imatgesUn sistema de visió per ordinador detecta els movimentsaccions i actituds dels nens perquè puguin jugar amb una experiència interactiva en la superfície del tobogan. Milers de jocs i experiències educatives poden ser dissenyats i desenvolupats pel Tobogan Interactiu sense haver de canviar la infraestructura subjacent.

Interactive Slide

El teló de fons d'aquest projecte és la següent:

L'evolució actual de les TIC ha suposat un gran impacte en la societat, tan profundament arrelat en la cultura contemporània que els nens i joves les han adoptat com a part integral de les seves vides en les seves activitats diàries. Això és vist per alguns (segons una sèrie d'estudis realitzats per l'Organització Mundial de la Salut [[1] [2] [3] [4] [5]]), com una de les causes dels estils de vida sedentaris i aïllats de nens i joves a Europa. Per tant, es veu com una limitació de la seva activitat física i nteracció social cara a cara, que afecta la seva salut i el seu desenvolupament present i futur. En aquesta proposta es cerca la manera en què la tecnologia interactiva pot contribuir a contrarestar aquests efectes negatius i treure els nens dels seus estils de vida sedentaris, fins i tot en aquells subjectes que rebutgen fer activitat esportiva.

Les tècniques actuals d'interacció de cos sencer en temps real (dins la HCI) poden ser combinades amb èxit amb estructures de joc físic tradicionals. Un exemple és la nostra plataforma "Tobogan Interactiu" , que reuneix el millor d'ambdós mons oferint als nens la possibilitat de seguir jugant amb els mitjans interactius i al mateix temps motivar-los a fer l'activitat física d'una manera natural . Això representarà un gran salt endavant respecte les estratègies actuals de les consoles de videojocs de combinar els mitjans interactius i l'exercici, com en el cas de la Nintendo Wii que permet molt poc exercici en un entorn domèstic, mentre que nosaltres proporcionarem eines per a escoles, centres socials, centres d'educació física, etc.
 
Per tal que aquestes experiències es converteixin veritablement en eines per a la salut pública i ajudin a contrarestar la manca d'activitat física, hem d'aportar proves de que la nova tecnologia pot controlar i regular la quantitat d'activitat física que els nens fan sobre aquesta. Els passos de recerca necessaris per a trobar mètodes i estratègies per aconseguir-ho són:

 
  1. Analitzar el tipus d'activitat física que el Tobogan Interactiu ofereix .
  2. Definir la millor manera en la qual el sistema pot detectar la quantitat d'activitat física durant el joc .
  3. Trobar paràmetres de sistema que es correlacionin amb la quantitat d'activitat física per tal de tenir un control total sobre aquesta activitat.
  4. Analitzar com l'activitat física pot ser modulada pel sistema a través de proves d'usuari amb una gran quantitat de grups de nens.

Amb aquesta finalitat els grups de recerca que conflueixen en aquesta proposta proporcionen un perfil complementari perfecte donat que la UPF aporta tot el coneixement i experiència sobre tecnologia de HCI, mentre que INEFC aporta el coneixement sobre l'activitat física i l'anàlisi i la gestió de la salut, així com tambñe facilita l'accés a un nombre significatiu d'usuaris per al correcte desenvolupament de totes les proves.

Per controlar i modular la quantitat d'activitat física dels grups de nens que estudiarem la possibilitat d'un nou concepte que hem definit : el " Tempo Interacció " . Anem a aplicar mètodes quantitatius per avaluar l'eficàcia d'aquest paràmetre . Anem a avaluar l'impacte de la diapositiva interactiva sobre la participació dels infants a través dels estudis etnogràfics d'acord amb les premisses de disseny d'interacció de les experiències de treball en equip de col · laboració .
En tot moment , garantirem el tractament ètic dels usuaris i l'anonimat de l'usuari , així com garantir els nivells saludables d'exercici .
Aquesta investigació es desprèn de les investigacions anteriors sobre Parcs infantils interactius i té una visió clara cap al futur assoliment d'una eina per a la salut pública , que també és molt divertit per als nens .

  1. Cavill, N., Kahlmeier, S., and Racioppi, F. (Editors), Physical activity and health in Europe: evidence for action, WHO Library Cataloguing in Publication Data , World Health Organization 2006, ISBN 92 890 1387 7, www.euro.who.int/document/e89490.pdf
  2. Currie, C., Roberts, C., Morgan, A., Smith, R., Settertobulte, W., Samdal, O., and Barnekow, V. (Eds) Young people’s health incontext, WHO Library Cataloguing in Publication Data, World Health Organization (2004), ISBN 92 890 1372 9, www.euro.who.int/Document/e82923.pdf
  3. Edwards, P., and Tsouros, A. (Eds) Promoting physical activity and active living in urban environments. The role of local governments. The solid facts, WHO Library Cataloguing in Publication Data, World Health Organization (2006), ISBN 92 890 2181 0, (last accessed 09/16/08)
  4. Green, G., and Tsouros, A. (Eds) City leadership for health. Summary evaluation of Phase IV of the WHO European Healthy Cities Network, WHO Library Cataloguing in Publication Data, World Health Organization (2006), ISBN 978 92 890 4287 1, (last accessed 09/16/08)
  5. Mathieson, A., and Koller, t. (Eds) Addressing the socioeconomic determinants of healthy eating habits and physical activity levels among adolescents, WHO Library Cataloguing in Publication Data, World Health Organization (2006), ISBN 92 890 2180 2, (last accessed 09/16/08)

JOCS

Balloon Game

En el Joc de globus , els nens han sincronitzar les seves accions per lliscar sobre globus virtuals ( a) que apareixen a partir dels costats de l'àrea de projecció i creu durant tres segons , la superfície de lliscament . Si els nens llisquen amb èxit més d'un globus que pop i obtenir un objecte virtual ( b ) . Aquests objectes han de ser apilades a la part inferior de l'àrea de projecció ( c ) per arribar a un cercle blanc en una barra de nivell ( d) . De tant en tant , una bomba apareix en lloc d'un globus ( i) . Si la bomba cau a la part inferior de l'àrea de joc i explota , es destrueix l'estructura dels objectes que s'ha construït fins llavors i desplaça l'objectiu a una nova posició a la barra . Els nens han lliscar sobre la bomba per desactivar abans que caigui . Quan l'estructura dels objectes virtuals s'assoleix l'objectiu del joc passa al següent nivell . Hi ha cinc nivells , cadascun d'ells amb objectes virtuals específics . Per exemple , el tercer nivell té un tema de l'espai exterior i els objectes virtuals pot ser, per exemple coets o robots . A cada nou nivell del joc , l'objectiu se situa en un lloc més alt forçar als usuaris a acumular més objectes per arribar a la meta . D'altra banda , els objectes de cada nou nivell també són més petites i irregulars i per tant són més difícils d'omplir cap amunt . En general , aquest joc exigeix ​​el treball en equip i promou l'activitat física intensa .

 

Fish Game

En el joc Fish, els usuaris han de recollir 10 peixos per passar al següent nivell. Per a la captura d'un peix, un jugador ha de lliscar sobre ella (a) quan apareix per darrere un element al mar virtual. Quan el peix és copejat correctament, salta fora de l'aigua. Un altre dels jugadors a la part superior de la corredora a continuació, ha de capturar el peix colpejant-la amb qualsevol part del cos (B). Si èxit oportuna, el peix es dirigeix ​​al vaixell de pesca que es mou de banda a banda en la superfície de la mar virtual (c). La captura de cada peix puja dels jugadors (d). De tant en tant, un ocell apareix a cada costat de la part superior de la zona de jocs. L'ocell vola sobre la nau i se submergeix en ella per robar un peix. Els jugadors han de tractar d'espantar l'ocell tan aviat com apareix, abans que se submergeix en el vaixell, agitant intensament els seus braços sobre ell. Si ho fan a temps i amb la suficient intensitat, l'ocell vola lluny (i). El joc incorpora moviments relacionats amb la velocitat, la resistència, la força, l'equilibri i l'acoblament, segons el recomanat pels experts de INEFC. Això s'aconsegueix a través de dos moviments principals: braç saludant i la combinació de diapositives-hit. Saluda, fomenta acoblament, velocitat i resistència ja que el nen ha de fer-ho a temps i amb la suficient intensitat. El combo de diapositives-hit fomenta la força i l'equilibri ja que els nens han o reaccionar ràpidament als peixos que apareixen al mar virtual i llançant el seu cos pel tobogan, o penjant cap avall per arribar als peixos saltant. També hi ha un component d'acoblament de col · laboració ja que han d'actuar en una disposició coordinada.

RESULTATS

Tempo Interacció fix

VI: Tempo Interacció (TI) (baix-mitjà-alt)

VD: El canvi en la freqüència cardíaca (CHR) (valor de veritat Ground gravat amb cinturons de memòria HR), quantitat d'activitat física (APA) (mesurat pel sistema de visió)

 

En el nostre primer estudi, el nostre objectiu va ser validar el Tempo Interacció (TI) com un paràmetre vàlid per al control de la quantitat d'activitat física (APA), mesurat pel nostre sistema de visió. D'aquesta manera, hem triangulat les nostres mesures per validar les nostres hipòtesis següents:

H1: El canvi en la freqüència cardíaca (CHR) dels usuaris, ja que el nostre veritable valor del sòl, pot ser significativament relacionats amb la TI establerts pel sistema.

H2: L'APA, registrades pel sistema de visió està significativament relacionat amb la TI establerts pel sistema.

H3: Existeix una correlació significativa entre la CHR dels usuaris i l'APA com es mesura pel sistema de visió.

En suma, un ANOVA amb correcció Bonferonni va revelar una diferència significativa per l'APA i la CHR entre cada condició de TI. A més, hem registrat una correlació significativa entre l'APA i la CHR de .717.

Tempo Interacció modulat

VI: Modulació del Tempo Interacció (LHM-MHL-HML)

VD: El canvi en la freqüència cardíaca (CHR) (valor de veritat Ground gravat amb cinturons de memòria HR), quantitat d'activitat física (APA) (mesurat pel sistema de visió)

En el nostre estudi anterior hem validat l'adaptació de l'activitat física dels nens al llarg d'una sessió de joc en una IT fix. Per tant, el nostre següent objectiu era provar si els nens van adaptar la seva APA als canvis de TI més de tres condicions tempi, dins d'una sola sessió de joc.

Seguim els mateixos passos de procediment com en l'estudi anterior. Un total de 178 nens d'edats compreses entre 10 i 12 provenien d'escoles públiques i privades de tota l'àrea metropolitana de Barcelona per participar en aquest estudi que es va dur a terme durant una setmana.

En ambdós jocs la diferència en l'APA i la CHR eren d'importància mundial entre cada TI. Així mateix, la correlació entre l'APA i la CHR va ser significativa per als dos jocs amb un coeficient de .698 per al Globus i .397 per al peix. Aquests gràfics il · lustren l'impacte de la modulació de la TI a través del temps. Les línies vermelles en totes les seqüències de modulació mostren l'APA mitjà de jugadors durant un determinat TI durant tres minuts. La línia de negre en negreta mostra la mitjana de modulació de l'activitat en el temps i les línies de color primes representen cada grup de nens que juguen aquesta modulació. En tots els casos el baix nivell de TI tenia la menor APA i l'alt de TI més tenia.

Diversitat i Combinacío de Movaments

Quant a la diversitat de moviments, mètodes d'observació sistemàtica que utilitzen un sistema de codificació de vídeo desenvolupat per experts en educació física revelar que un major nombre de combinacions es van registrar per al Game Fish, en comparació amb el joc Balloon. En total, es van observar 77 combinacions de moviments diferents per al Game Fish més de deu grups en comparació amb 48 combinacions per al joc Balloon. Per grup es va observar una mitjana de 30 moviments específics en cada reunió de la Game Fish, en comparació amb 22 per al Joc de Globus.