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DEFINICIÓN

"Crafti" es el acrónimo de "Método para el control y la regulación de la actividad física de niños mediante una nueva plataforma de interacción de cuerpo entero llamada Tobogán Interactivo".

El Tobogán Interactivo (Patente UPF) es un gran tobogán hinchable que es aumentado con tecnología interactiva. La configuración actual tiene una superficie de deslizamiento de 4 metros de ancho y 3 metros de largo, que actúa también como pantalla de proyección de imágenes. Un sistema de visión por ordenador detecta los movimientos, acciones y actitudes de los niños para que puedan jugar con una experiencia interactiva en la superficie del tobogán. Un sinfín de juegos y experiencias educativas pueden ser diseñados y desarrollados para el Tobogán Interactivo sin tener que cambiar la infraestructura subyacente.

Interactive Slide

El telón de fondo de este proyecto es la siguiente:

La evolución actual de las TIC han supuesto un tremendo impacto en la sociedad, arraigado tan profundamente en la cultura contemporánea que los niños y jóvenes las han adoptado como parte integral de sus vidas en sus actividades diarias. Esto es visto por algunos (de acuerdo a una serie de estudios realizados por la Organización Mundial de la Salud [[1] [2] [3] [4] [5]]), como una de las causas de los estilos de vida sedentarios y aisladas de niños y jóvenes en Europa, y por lo tanto como una limitación de su actividad física y cara a cara interacción social, lo que afecta su salud y su desarrollo presente y futuro. Esta propuesta se encuentra la manera en que la tecnología interactiva puede contribuir a contrarrestar estos efectos negativos y sacar a los niños de sus estilos de vida sedentarios, incluso en aquellos sujetos que rechazan hacer actividad deportiva.
De todo el cuerpo actual de interacción en tiempo real las técnicas de HCI se pueden combinar con éxito con estructuras de juegos físicos tradicionales. Un ejemplo es nuestra plataforma "Slide interactivo", que reúne lo mejor de ambos mundos ofreciendo a los niños la posibilidad de seguir jugando con los medios interactivos e involucrarlos mientras se hace la actividad física de una manera natural. Esto representará un gran salto adelante de las estrategias actuales de la consola de videojuegos de la combinación de los medios de comunicación y el ejercicio interactivas, como la Nintendo Wii que pueden permitir a poco de ejercicio en el entorno del hogar, mientras que nosotros le proporcionaremos herramientas para las escuelas, centros sociales, centros de educación física, etc .
Para estas experiencias se conviertan verdaderamente herramientas para la salud pública y ayudan a contrarrestar la falta de actividad física, debemos aportar pruebas de que la nueva tecnología puede controlar y regular la cantidad de actividad física que los niños hacen en el mismo. Las medidas de investigación necesarias para encontrar métodos y estrategias para lograrlo son:

  1. Analizar el tipo de actividad física que el Slide Interactiva ofrece.
  2. Definir la mejor manera en la que el sistema puede detectar la cantidad de actividad física durante el juego.
  3. Encuentra parámetros de aplicación que se correlacionan con la cantidad de actividad física para tener un control total sobre esta actividad.
  4. Analizar cómo la actividad física puede ser modulada por el sistema a través de pruebas de usuario con una gran cantidad de grupos de niños.

Con este fin los grupos de investigación que confluyen en esta propuesta proporcionar un perfil complementario perfecto como UPF tiene todo el conocimiento tecnológico HCI y experiencia, mientras que INEFC tiene todo el conocimiento sobre la actividad física y el análisis y la gestión de la salud, así como facilitar el acceso a una número significativo de usuarios para el correcto desarrollo de todas las pruebas.

Para controlar y modular la cantidad de actividad física de los grupos de niños que estudiaremos la posibilidad de un nuevo concepto que hemos definido: el "Tempo Interacción". Vamos a aplicar métodos cuantitativos para evaluar la eficacia de este parámetro. Vamos a evaluar el impacto de la diapositiva interactiva sobre la participación de los niños a través de los estudios etnográficos de acuerdo con las premisas de diseño de interacción de las experiencias de trabajo en equipo de colaboración.
En todo momento, vamos a garantizar el tratamiento ético de los usuarios y el anonimato del usuario, así como garantizar los niveles saludables de ejercicio.
Esta investigación se desprende de las investigaciones anteriores sobre Parques infantiles interactivos y tiene una visión clara hacia el futuro logro de una herramienta para la salud pública, que también es muy divertido para los niños.

  1. Cavill, N., Kahlmeier, S., and Racioppi, F. (Editors), Physical activity and health in Europe: evidence for action, WHO Library Cataloguing in Publication Data , World Health Organization 2006, ISBN 92 890 1387 7, www.euro.who.int/document/e89490.pdf
  2. Currie, C., Roberts, C., Morgan, A., Smith, R., Settertobulte, W., Samdal, O., and Barnekow, V. (Eds) Young people’s health incontext, WHO Library Cataloguing in Publication Data, World Health Organization (2004), ISBN 92 890 1372 9, www.euro.who.int/Document/e82923.pdf
  3. Edwards, P., and Tsouros, A. (Eds) Promoting physical activity and active living in urban environments. The role of local governments. The solid facts, WHO Library Cataloguing in Publication Data, World Health Organization (2006), ISBN 92 890 2181 0, (last accessed 09/16/08)
  4. Green, G., and Tsouros, A. (Eds) City leadership for health. Summary evaluation of Phase IV of the WHO European Healthy Cities Network, WHO Library Cataloguing in Publication Data, World Health Organization (2006), ISBN 978 92 890 4287 1, (last accessed 09/16/08)
  5. Mathieson, A., and Koller, t. (Eds) Addressing the socioeconomic determinants of healthy eating habits and physical activity levels among adolescents, WHO Library Cataloguing in Publication Data, World Health Organization (2006), ISBN 92 890 2180 2, (last accessed 09/16/08)

JUEGOS

Balloon Game

En el Juego de globos , los niños deben sincronizar sus acciones para deslizarse sobre globos virtuales ( a) que aparecen a partir de los lados del área de proyección y cruz durante tres segundos, la superficie de deslizamiento. Si los niños se deslizan con éxito más de un globo que pop y obtener un objeto virtual ( b). Estos objetos deben ser apiladas en la parte inferior del área de proyección ( c ) para llegar a un círculo blanco en una barra de nivel ( d ) . De vez en cuando , una bomba aparece en lugar de un globo ( e) . Si la bomba cae a la parte inferior del área de juego y explota , se destruye la estructura de los objetos que se ha construido hasta entonces y desplaza el objetivo a una nueva posición en la barra . Los niños deben deslizarse sobre la bomba para desactivarla antes de que caiga . Cuando la estructura de los objetos virtuales alcanza el objetivo del juego pasa al siguiente nivel. Hay cinco niveles , cada uno de ellos con objetos virtuales específicos . Por ejemplo , el tercer nivel tiene un tema del espacio exterior y los objetos virtuales puede ser, por ejemplo cohetes o robots . En cada nuevo nivel del juego, el objetivo se sitúa en un lugar más alto forzar a los usuarios a acumularse más objetos para llegar a la meta . Por otra parte, los objetos de cada nuevo nivel también son más pequeñas e irregulares y por lo tanto son más difíciles de llenar para arriba . En general, este juego exige el trabajo en equipo y promueve la actividad física intensa.

 

Fish Game

En el juego Fish, los usuarios deben recoger diez peces para pasar al siguiente nivel. Para la captura de un pez, un jugador debe deslizarse sobre ella (a) cuando aparece por detrás un elemento en el mar virtual. Cuando el pez es golpeado correctamente, salta fuera del agua. Otro de los jugadores en la parte superior de la corredera a continuación, debe capturar el pez golpeándola con cualquier parte del cuerpo (B). Si éxito oportuna, el pescado se dirige en el barco de pesca que se mueve de lado a lado en la superficie de la mar virtual (c). La captura de cada pez sube de los jugadores (d). De vez en cuando, un pájaro aparece a cada lado de la parte superior de la zona de juegos. El pájaro vuela sobre la nave y se sumerge en ella para robar un pez. Los jugadores deben tratar de asustar al pájaro tan pronto como aparece, antes de que se sumerge en el barco, agitando intensamente sus brazos sobre él. Si lo hacen a tiempo y con la suficiente intensidad, el pájaro vuela lejos (e). El juego incorpora movimientos relacionados con la velocidad, la resistencia, la fuerza, el equilibrio y el acoplamiento, según lo recomendado por los expertos de INEFC. Esto se logra a través de dos movimientos principales: brazo saludando y la combinación de diapositivas-hit. Saluda, fomenta acoplamiento, velocidad y resistencia ya que el niño tiene que hacerlo a tiempo y con la suficiente intensidad. El combo de diapositivas-hit fomenta la fuerza y ​​el equilibrio ya que los niños deben o reaccionar rápidamente a los peces que aparecen en el mar virtual y lanzando su cuerpo por el tobogán, o colgando hacia abajo para llegar a los peces saltando. También hay un componente de acoplamiento de colaboración ya que tienen que actuar en una disposición coordinada.

RESULTADOS

Tempo Interacción fijo

VI: Tempo Interacción (IT) (bajo-medio-alto)

VD: Cambio en la frecuencia cardíaca (CHR) (valor de verdad Ground grabado con cinturones de memoria HR), cantidad de actividad física (APA) (medido por el sistema de visión)

 

En nuestro primer estudio, nuestro objetivo fue validar el Tempo Interacción (IT) como un parámetro válido para el control de la cantidad de actividad física (APA), medido por nuestro sistema de visión. De esta manera, hemos triangulado nuestras medidas para validar nuestras hipótesis siguientes:

H1: El cambio en la frecuencia cardíaca (CHR) de los usuarios, ya que nuestro verdadero valor del suelo, puede ser significativamente relacionados con la TI establecidos por el sistema.

H2: La APA, registradas por el sistema de visión está significativamente relacionado con la TI establecidos por el sistema.

H3: Existe una correlación significativa entre la CDH de los usuarios y la APA como se mide por el sistema de visión.

En suma, un ANOVA con corrección Bonferonni reveló una diferencia significativa para la APA y la CHR entre cada condición de TI. Además, hemos registrado una correlación significativa entre la APA y la CHR de .717.

Tempo Interacción Modulado

VI : Modulación del Tempo Interacción ( LHM - MHL- HML )

VD : Cambio en la frecuencia cardíaca (CHR) (valor de verdad Ground grabado con cinturones de memoria HR ) , cantidad de actividad física (APA) (medido por el sistema de visión)

 

En nuestro estudio anterior hemos validado la adaptación de la actividad física de los niños a lo largo de una sesión de juego en una IT fijo. Por lo tanto , nuestro siguiente objetivo era probar si los niños adaptaron su APA a los cambios de TI más de tres condiciones tempi , dentro de una sola sesión de juego .

Seguimos los mismos pasos de procedimiento como en el estudio anterior . Un total de 178 niños de edades comprendidas entre 10 y 12 provenían de escuelas públicas y privadas de todo el área metropolitana de Barcelona para participar en este estudio que se llevó a cabo durante una semana.

En ambos juegos la diferencia en la APA y la Comisión de Derechos Humanos eran de importancia mundial entre cada TI. Asimismo, la correlación entre la APA y la Comisión de Derechos Humanos fue significativa para los dos juegos con un coeficiente de 0,698 para el Globo y 0.397 para el pescado . Estos gráficos ilustran el impacto de la modulación de la TI a través del tiempo . Las líneas rojas en todas las secuencias de modulación muestran la APA medio de jugadores durante un determinado TI durante tres minutos. La línea de negro en negrita muestra el promedio de modulación de la actividad en el tiempo y las líneas de color delgadas representan cada grupo de niños que juegan esta modulación . En todos los casos el bajo nivel de TI tenía la menor APA y el alto de TI más tenía .

Diversidad de la combinación de los movimientos

En cuanto a la diversidad de movimientos, métodos de observación sistemática que utilizan un sistema de codificación de vídeo desarrollado por expertos en educación física revelaron que un mayor número de combinaciones se registraron para el Game Fish, en comparación con el Juego Balloon. En total, se observaron 77 combinaciones de movimientos diferentes para el Game Fish más de diez grupos en comparación con 48 combinaciones para el juego Balloon. Por grupo se observó un promedio de 30 movimientos específicos en cada reunión de la Game Fish, en comparación con 22 para el Juego de Globo.